Pengenalan Kecerdasan Bantuan/ Artical Intellegance
KECERDASAN BUATAN
Nama : Rendy Noviantono
Kelas : 3KA10
Npm : 15115757
Dosen : Essy Malays Sari Sakti
1.1.
Pengertian dan Sejarah Dari Artificial Intelligence(AI)
AI
mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada
suatu
kejadian/peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik. 1).
a.
Pengertian AI
Definisi
AI : merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat
melaksanakan
kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau
kecerdasan
seperti manusia.
Pengertian
AI dapat ditinjau dari dua pendekatan : 2)
1).
Pendekatan Ilmiah( A Scientific Approach)
Pendekatan
dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, ini tidak
sama
dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah melihat batas
sementara
dari komputer, dan dapat diatasi dengan perkembangan
teknologi
lanjutan. Mereka tidak mengakibatkan tingkatan pada konsep.
2).
Pendekatan Teknik( An Engineering Approach)
Usaha
untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau
memecahkan
persoalan-persoalan dunia nyata(real world problem).
Dalam
kuliah ini, kita menggunakan kedua pendekatan ini.
Mengapa
kita mempelajari AI ? karena
·
AI merepresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer(
Computer
Science).
·
AI mewujudkan suatu bentuk ketidak tepatan dari komputasi (karakteristik
dalam
matematika).
·
AI mempunyai suatu kekuatan alami antar cabang ilmu, AI adalah bagian
ilmu
teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu
perpaduan
ilmu filsafat, ilmu liguistik dan ilmu fisikologi.
·
AI memperlakukan representasi pengetahuan dan manipulasinya.
Pengetahuan
(knowledge) adalah pusat dari semua ilmu teknik dan AI
adalah
pusat dari semua ilmu teknik.
·
Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan me-nemukan atau
membongkar
bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh
interaksi
dari teknologi, ilmiah(science)
dan filsafat.
Program
Intelligent: program yang mampu menyimpan kenyataan
(facts)
dan proposisi dan hubungannya yang beralasan.
1.2 Bidang Ilmu Kecerdasan Buatan
Supaya komputer dapat bertindak seperti atau serupa dengan
manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan
untuk menalar. Penerapan bidang AI beraneka ragam. Tujuan dari sistem
kecerdasan buatan dapat dibagi dalam 4 kategori [5]
1. Sistem yang
dapat berfikir seperti manusia (Bellman, 1978)
2. Sistem yang
dapat berfikir secara rasional ( Winston, 1992)
3. Sistem yang
dapat beraksi seperti manusia (Rich and Knight, 1991)
4. Sistem yang
dapat beraksi secara rasional (Nilsson, 1998)[4]
Secara garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang
AI bisa dilihat pada gambar di bawah ini :
1.3 Sejarah dari AI
Awal
pekerjaan dipusatkan pada seperti game playing (misalnya: audio
dengan
kecerdasan dan permainan catur(chess player), pembuktian teorema
(theorem
proving) pada Tugas-tugas formal (Formal Tasks).
Samual(1963)
menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing
program,
yang tidak hanya untuk bermain game, tetapi digunakan juga
pengalamannya
pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya.
Catur
juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permaianan
catur
yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di
sini
situasinya harus jelas dan rule atau ketentuannya harus seperti dunia nyata.
Kandidat
AI harus mampu menangani masalah-masalah yang sulit.
Logic
theorist diawal percobaan untuk membuktikan
teorema matematika.
Ia
mampu membuktikan beberapa teorema dari bab 1 Prinsip Matematika
Whiteheat
dan Russell.
Theorema
Gelernter (1963) membuktikan pencarian area yang
lain dari
matematika
yaitu geometri.
Pada
tahun 1963, pemecahan masalah umum menggunakan object,
pembuktian
dengan atraksi(eksternal).
Dari
awal pekerjaan AI ini memindahkan lebih khusus tugas yang sering
berguna
antara lain: 3)
a.
Tugas biasa/keduniaan(Mundane Tasks)
·
Persepsi : - vision
- speech
1.4 Agen Intelejen
1.4.1 Agen dan lingkungan
- Sistem Agen Cerdas
o
Program yang dapat diberi tugas dan dapat menyelesaikan tugasnya secara mandiri, serta
mempunyai inteligensi.
o
Dengan bantuan
sistem agen tersebut, maka pekerjaan yang membutuhkan waktu lama dapat diselesaikan
dengan baik dan lebih cepat.
o
Dengan adanya agen cerdas pada aplikasi diharapkan
aplikasi tersebut dapat berpikir dan dapat
menentukan
pilihan langkah terbaik sehingga dapat
mengalahkan manusia.
- Definisi Agen Cerdas
o
Sebuah agen
adalah segala sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melalui peralatan
sensor-sensor, bertindak sesuai dengan lingkungannya dan dengan mengunakan
peralatan penggeraknya /actuator
(Russel dan Norvig).
o
Sebuah agen
adalah sebuah sistem komputer yang berada dalam suatu lingkungan dan memiliki kemampuan
bertindak secara otonomos didalam
situasi lingkungan tersebut sesuai dengan sasaran yang dirancang (Woold-ridge).
Agen –
Sensors/Actuator – Percepts/Actions – Lingkungan
- Diperlihatkan abstraksi dari model komputasi sebuah agen. Pada gambar
terlihat setiap tindakan atau aktivitas akan dikerjakan oleh agen adalah
untuk memenuhi kondisi
lingkungannya. - Agen – Sensors/Actuator – Percepts/Actions (Event, Benefits, Goals, Plans) – Lingkungan
- Diperlihatkan komponen internal dari sebuah model agen BDI (belief-desire-intention) yang memiliki :
- events
(pemacu indera),
- beliefs
(pengetahuan),
- actions
(tindakan),
- goals (tujuan),
- dan plans (agenda dan rencana).
- Human Agen
memiliki :
- Mata,
telinga, dan organ sejenisnya sebagai sensor.
- Tangan, kaki, mulut dan anggota tubuh lainnya
sebagai effector.
- Agent Robot :
- Sensor : kamera, infrared, dll
- Effector : peralatan penggerak.
- Agent Software :
- Antarmuka pengguna grafis sebagai sensor dan sekaligus sebagai pengeraknya
- Tugas dari mempelajari kecerdasan buatan adalah
untuk membuat suatu mesin agen
- Sebuah agen juga membutuhkan architecture yang
dapat berupa komputer saja, atau komputer yang memiliki perangkat keras
tertentu dapat melakukan suatu pekerjaan tertentu seperti memproses gambar
kamera atau menyaring input suara.
- Jadi, sebuah architecture membuat kesan-kesan lingkungan dapat diterima dengan baik oleh sensor-sensor yang dimilikinya, lalu dapat menjalankan program agennya dan dapat memberikan tindakan terhadap lingkungan menggunakan actuators.
1.4.2 Konsep Rasionalitas
- Rational
Agent :
- Sebuah agen selalu mencoba untuk mengoptimasikan sebuah nilai ukuran kinerja yang
disebut agen memiliki rasional (rational agent).
>Sebuah agen adalah rasional jika dapat
memilih kemungkinan untuk bertindak yang terbaik
setiap saat, menurut apa yang ia
ketahui mengenai lingkungannya pada saat itu.
Untuk setiap deretan persepsi yang
mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan
memaksimalkan ukuran kemampuannya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh
deretan persepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.
>Rational
Agent :
-Jadi, agen rasional diharapkan
dapat melakukan atau memberi tindakan yang benar. Tindakan
yang benar adalah
tindakan yang menyebabkan agen mencapai tingkat yang paling berhasil.
(Stuart
Russel, Peter Norvig, 2003).
-Ukuran kinerja (dari rational agent) biasanya didefinisikan oleh perancang agen dan
merefleksikan apa yang diharapkan mampu dilakukan dari agen tersebut.
-Sebuah agen berbasis rasional juga disebut sebuah agen cerdas.
-Dari perspektif ini, bidang kecerdasan buatan dapat dipandang sebagai studi mengenai
prinsip-prinsip dan perancangan dari rasio agen-agen buatan.
Perilaku Agent :
-Agent rasional : agent
yang mengerjakan sesuatu yang
benar.
-Performance measure : bagaimana
keberhasilan suatu agent.
-Diperlukan suatu standard untuk
mengukur performansi, dengan mengamati kondisi yang
terjadi.
Contoh
(Perilaku Agent)
-Agent untuk membersihkan lantai
yang kotor (vacum cleaner).
-Performance dari vacum cleaner :
>Jumlah
Kotoran yang dibersihkan
>Jumlah
Konsumsi listrik
>Jumlah
Kebisingan
>Waktu
yang dibutuhkan
-Goal Measure : Lulus Kuliah, Kaya
-Performance : IPK, Gaji
Bulanan
-Sebelum
membuat suatu agen, hendaknya telah mengetahui dengan baik :
-Semua
kemungkinan kesan dan tindakan yang dapat diterima dan dilakukan oleh agen.
-Apa
tujuan atau pengukur kemampuan agen yang ingin dicapai.
Dan
lingkungan yang seperti apa yang akan dioperasikan oleh agen.
>Rationality
Vs Omniscience
Rationality
-Mengetahui outcome seharusnya dari
suatu tindakan dan mengerjakannya dengan
benar.
Omniscience
-Ketidakmungkinan
dalam suatu kenyataan.
Contoh: Menyebrang jalan yang tidak
ada lalin.
1.4.3 Lingkungan Alami
Environment
types
o Fully observable vs. Partially
observable
o Deterministic vs. Stochastic
o Episodic vs. Sequential
o Static vs. Dynamic
o Discrete vs. Continuous
o Single agent vs. Multi agent
>Fully
observable – partially observable
-Apabila sensor pada sebuah agen
dapat mengakses keseluruhan keadaan pada lingkungan,
maka lingkungan itu dapat
dikatakan fully observable terhadap agen.
-Lebih efektif lagi lingkungan
dikatakan fully observable jika sensor dapat mendeteksi seluruh
aspek yang
berhubungan dengan pilihan aksi yang akan dilakukan.
-Lingkungan yang fully observable
biasanya sangat memudahkan, karena agen tidak perlu
mengurus keadaan internal
untuk terus melacak keadaan lingkungan.
-Suatu lingkungan bisa menjadi
partially observable akibat ada gangguan dan
ketidakakurasian sensor ataupun
karena ada bagian keadaan yang hilang dari data sensor.
>Deterministic
– stochastic
-Apabila keadaan lingkungan
selanjutnya sepenuhnya bergantung pada keadaan sekarang dan
juga tindakan yang
akan dilakukan oleh agen, maka lingkungan tersebut bersifat deterministic.
-Sedangkan stochastic adalah
kebalikan dari deterministic, di mana keadaan selanjutnya tidak
bergantung pada
keadaan sekarang dan juga tindakan yang akan dilakukan oleh agen.
-Apabila lingkungan bersifat
deterministic terkecuali untuk tindakan dari agen, maka
lingkungan tersebut
bersifat strategic.
-Permainan Reversi bersifat
deterministic karena keadaan selanjutnya bergantung pada
keadaan sekarang (saat
mengambil langkah).
>Episodic
– sequential
-Untuk lingkungan yang bersifat
episodic, pengalaman agen dibagi-bagi menjadi beberapa
epidose pendek.
-Tiap episode terdiri dari apa yang
dirasakan agen dan kemudian melakukan satu tindakan
tertentu.
-Kualitas dari tindakan agen hanya
tergantung pada episode itu saja, karena tindakan
selanjutnya tidak tergantung
pada tindakan apa yang akan dilakukan di episode sebelumnya.
-Lingkungan episodic lebih sederhana
karena agen tidak perlu memikirkan langkah-langkah
pada keadaan selanjutnya.
Sedangkan pada lingkungan
sequential, tindakan saat sekarang dapat mempengaruhi tindakan
selanjutnya.
Permainan Reversi bersifat sequential karena agen berpikir untuk
langkah-langkah
selanjutnya dan seluruh langkah yang akan diambil oleh agen
saling bergantung.
>Static
– dynamic
-Apabila lingkungan
dapat berubah saat agen sedang mengambil keputusan, maka
lingungan tersebut bersifat
dynamic, sebaliknya bersifat static.
-Lingkungan yang bersifat static
lebih mudah dihadapi karena agen tidak perlu memperhatikan
lingkungannya saat
dia sedang mengambil tindakan, maupun waktu yang terus berjalan.
-Apabila lingkungan tidak berubah
seiring waktu berjalan, namun menyebabkan nilai
kemampuan agen berubah-ubah, maka lingkungan tersebut bersifat
semidynamic.
-Permainan Reversi bersifat static
karena saat agen mengambil tindakan, lingkungan tidak
berubah dan juga tidak
mempengaruhi nilai kemampuan agen.
>Discrete
– continuous
-Apabila kesan dan tindakan yang akan
diterima dan dilakukan oleh agen telah ditetapkan
dengan jelas, maka lingkungan
tersebut bersifat discrete.
-Catur bersifat discrete, karena langkah
yang akan diambil terbatas dan tertentu.
-Sedangkan pengendara taxi bersifat
continuous, karena kecepatan dan lokasi pada taxi untuk
suatu jangka tertentu
mempunyai nilai yang terus-menerus berubah.
-Permainan Reversi bersifat discrete karena
seluruh kesan dan tindakan telah jelas ditetapkan
sesuai dengan peraturan
permainan Reversi
>Single
agent – multi
agent
-Agen pemecah
permainan teka teki silang berada pada lingkungan yang bersifat single agent.
-Agen pemain
catur berada pada lingkungan yang bersifat multiagent.
-Ada hal
lain yang memberikan perbedaan lingkungan agen, yaitu akan hal apakah agen
memberikan bantuan kepada agen lain atau apakah agen akan memaksimalkan
kemampuannya
bergantung pada prilaku agen lain.
-Permainan Reversi bersifat multi
agent karena memikirkan langkah yang akan
diambil oleh
lawan.
1.4.4 Struktur Agen
> Struktur Agen
Sebuah program agen yang sederhana dapat didefinisikan secara matematis sebagai fungsi
agen yang memetakan setiap urutan persepsi mungkin untuk tindakan yang mungkin agen
dapat melakukan atau untuk satu elemen, umpan balik koefisien , fungsi atau konstanta yang
mempengaruhi tindakan akhirnya.
Referensi :
Referensi :
1). Rich, Elaine, and Knight,
Kevin, “Artificial Intelligence”, Second Edition, page 3,
McGraw-Hill Inc.,
1991
2). Charniack, Eugene and
McDermott, Drew, “Introduction To Artificial Intelligence”, page 1,
McGraw-Hill
Inc., 1985.
3). http://imamcs.lecture.ub.ac.id/
Komentar
Posting Komentar